연초에 하는 연말결산.
2022년은 정말 빠르게 지나갔고, 그와 반대로 배우고 느낀 게 가장 많으며 가장 바쁜 해였다. 세심하고 다정하신 담임 선생님과 같이 으쌰으쌰 성장하는 반 친구들이 내 성장에 큰 영향을 미쳤다. 부끄러움보다는 피드백을 받는 것을 선택할 줄 알고 경쟁보다는 같이 성장하는 기쁨을 느낄 줄 알게 된 것 같다. 개발 부분이나, 심적으로나 정말 많이 성장한 해였다.
동시에 주말에는 프로젝트와 자기계발로 할애하다 보니, 가족들과 친구들의 얼굴을 볼 시간, 대화할 시간이 많이 없어 많이 속상하고 아쉬운 해이기도 했다..
1년간 참여한 활동이 정말 많아서, 간단하게만 소개하는 게 좋을 것 같다.
이것만은 내가 학교 짱! 알고리즘 노트
한 학기 동안 가장 꾸준히 한 게 뭐냐고 물어본다면, 나는 한치에 고민도 없이 알고리즘 노트를 쓴 거라고 말할 것이다. 알고리즘 노트는 백준, 프로그래머스 등 알고리즘 문제들을 풀기 위한 설계, 고민한 부분, 잘못 생각한 부분과 코드를 써내려가는 노트이다.
문제 하나 하나를 풀 때마다 정성을 들여 썼기 때문에 나에게 정말 소중하고 뜻깊은 자산이다. 문제를 푸는 것보다 알고리즘 노트를 쓰는 것이 더 성가실 정도였지만, 문제 해결 능력이 점차 성장하고 있다는 게 많이 느껴졌다.
알고리즘 노트를 쓰며, 백준의 문제 또한 상당히 풀며 골드 2를 달성했다! (학년에서 가장 높은 티어!)
티스토리 블로그 시작!
크래프톤 인사 담당자의 강연 이후, 기술 블로그를 만들어보았다. 이미 꾸준히 써둔 알고리즘 노트가 100여개 가량 있었기 때문에 옮기는 게 조금 번거로웠다. 하지만, 만들자마자 꽉꽉 채워진 블로그가 만족스러웠다.
알고리즘 카테고리에만 글 개수가 많다보니, 다른 카테고리도 욕심나기 시작했다. 프로젝트, WinAPI, C++, Unity, 일상과 고찰 등 다양한 카테고리에서의 글을 올리게 되었다.
아무래도 블로그를 시작하면서 가장 크게 얻은 건 내가 한 일을 기록하는 습관과 자기 성찰이었다.
특히 이 글로 나를 깊게 성찰할 수 있었다.
부동의 학년 1등!
성적에 큰 의미를 두는 편은 아니지만, 1년간 꾸준히, 또 부단히 성실하게 노력한 결과가 나타나서 참 좋은 것 같다. 성적과 전공을 같이 챙긴 나에게 칭찬을 해주고 싶다 ㅎ_ㅎ
장학금도 받았다! 나중에 졸업 후 맥북이나 패드를 사기 위해 아껴두는 중이다.
어질어질 DirectX
방과후 수업으로 DirectX12로 게임 엔진 기능들을 배웠다. 정말... 정말 진짜 머리가 터질뻔했던 경험이다.
많은 것을 구현했던 수업이지만, 실질적으로 머리에 남은 것은 별로 없는 것 같아 속상했다. 선생님께서는 '이걸 전부 이해할 수는 없다. 프레임워크가 어떻게 돌아가는지 이해하는 게 중요하다'고 하셔서 위로가 되었지만... 이 프로젝트를 하나 하나 뜯어보면서 루트시그니처, 상수버퍼 등 렌더링까지의 과정과 게임 수학에 대해 방학 때 익혀야겠다는 생각이 들었다.
게임 수학은... 행렬과 삼각함수를 하면서 정말 어려웠다. 기억나는 게 코코싸싸... 싸코코싸밖에 없다. 이 공식을 어디에다 쓰는지도 모른다. 엉엉ㅠㅠ 방학 때 보충수업을 신청했는데, 그때 프레임워크에 대한 탄탄한 이해를 꼭 할 것이다.
그리고 DirectX를 하며... 엔진 프로그래머들의 기술 지식이 얼마나 깊은지 알 수 있었다. 3D, 수학, 셰이더, 렌더링 구조에 대한 깊은 이해가 없다면 큐브조차 렌더링하지 못하다니. 정말 극악무도하다는 생각이 들었지만, 오히려 그 점이 매력적으로 다가왔다. 선생님이 Unity 베이스 기반의 엔진을 만드셔서 Unity 엔진에 깊은 이해도 올라갔다.
10년만 기다려라... 내가 이걸로 유니티도 만들 거다...
가장 자랑스러운 나의 퍼즐 게임
올해 가장 잘한 일! <지지는 아무 생각이 없다>를 개발한 일이다.
약 2개월 정도 진행한 개인 프로젝트이다. 정해져있던 GIGDC 팀이 해체되고, '혼자 뭐라도 해봐야지'라는 생각에 만든 게임이다.
하나의 핵심 시스템을 기반으로 확장할수록 난이도가 올라가고 다양한 선택지가 생기는 퍼즐 게임을 만들어보고 싶었다! 또, 플레이어가 직접 코딩을 하는 재미를 느껴보고 싶게 했다. 그래픽도 카툰 렌더링으로, 타이틀 애니메이션도 예쁘게... 내가 만들고 싶은 요소가 굉장히 많이 들어간 프로젝트이기 때문에 게임에 대한 애정이 정말 깊다.
주변에서 칭찬을 정말 많이 받았지만, GIGDC나 여러 공모전에서 수상을 하지 못한 작품이라서 아쉬움도 남는다.
그래도 넷상에서 게임을 인정받을 수 있어서 정말 기뻤다. 모르는 사람이 내 게임에 관심을 가지고 칭찬을 해주는 경험은 이번이 처음이었다! 내게는 가장 소중한 개인 프로젝트이며, 내가 만들고 싶은 게임을 직접 만드는 재미를 다시 한 번 느낄 수 있었다! 역시... 게임 개발은 내 천직이다.
이 게임을 GIGDC에 제출하면서 공모전 수상은 게임의 완성도나 게임성뿐만이 아니라는 걸 알게 되었기도 하다. PR, 게임 소개, 기획서, 영상 하나 하나가 중요한 요소이고 이 요소를 생각해 다음에는 더 완성도있는 제출을 해서 수상을 노려야겠다!
C++의 세계에 들어가다!
C++ 콘솔로 만들어본 첫 게임이다. 콘솔이라 퀄리티가 좋지는 않지만, 학년 내에서는 손에 꼽힐 정도로 열심히, 그리고 완성도 있게 만든 것 같다.
이 프로젝트를 통해 객체지향으로 게임의 구조를 짤 수 있게 되었고, 많은 메모리 릭을 처리할 수 있게 되었으며 C++ 문법에도 익숙해졌다! C++과 정말 많이 친해질 수 있었다는 이야기.
1학기 WinAPI 방과후를 통해서도 C++을 정말 많이 배울 수 있었다. 다양한 프로젝트를 만들어보며 WinAPI에서의 렌더링, 충돌, 애니메이션, 수학 등등... 전체적인 프레임워크의 요소들을 빠싹하게 배울 수 있었다.
물론... 여기 있는 모든 프로젝트를 다시 혼자서 구현은 절대 못할 것 같다. 특히 플랫포머와 테트리스는 배우면서도 머리가 어질어질했던 기억이 난다. 테트리스는 다시 한 번 구현을 해보고 싶기도 하다.
아날로그 시계 같은 경우에는 토글 버튼과 눈금, 시간을 만들고 구조를 개선해 리팩토링하기도 했다. 내년에 시간이 남는다면, 다른 프로젝트도 리팩토링해 코드의 구조와 로직을 더 심도있게 이해하고 싶다.
1학기가 지나고 2학기에는 WinAPI로 2인 팀 프로젝트를 진행하게 되었다.
이 프로젝트에서는 C++ 프레임워크에 대한 깊은 이해를 할 수 있었다. 게임 엔진이 어떻게 돌아가는지, 렌더링이 어떻게 되는지, C++에서의 싱글톤과 컴포넌트 등 디자인 패턴에 대한 심도있는 이해를 할 수 있었다.
콘솔 프로젝트부터 WinAPI 프로젝트까지 진행하며 C++과 정말 많이 친해졌다는 생각이 들었다. 그와 동시에 여전지 메모리 관리는 힘들었다. 대신, 코드의 구조를 보고 짤 줄 아는 사람이 된 것 같아 뿌듯하다.
팀워크의 중요성! 하계 게임잼
이번 해 하면 빠지면 섭섭한 하계 게임잼! 2등이라는 뿌듯한 순위였다.
게임 취향이 맞는 친구와 기획을 하며 게임에 대한 애정을 깊게 가질 수 있었다. 친구 또한 '이렇게 내 취향인 게임은 처음이다'라고 하며 게임에 애정을 보였다. 가끔 의견이 충돌하긴 했지만, 각자 주장과 근거를 확실하게 해 게임에 더 도움이 되는 의견으로 채택할 수 있었다.
팀원 모두가 게임에 애정을 가지니, 기획과 게임의 완성도에서 좋은 결과를 낼 수 있었다고 생각한다. 쟁쟁한 게임들을 뚫고 무려 2등이라는 결과를 가질 수 있어 기뻤다. 팀장으로서 프레젠테이션, 일정 관리, 팀원 관리를 처음으로 배울 수 있었던 프로젝트이기도 하다.
또, 이 팀을 졸업 작품으로 발전할 수 있어 의미 깊었다.
가르치고, 동시에 배웠던 동아리
3분기까지 동아리에서 부기장과 메인 개발을 맡았다. 동기들뿐만이 아니라, 후배들과 같이 작업하면서 Unity 여러 기능을 알려주고 멘토링해나갈 수 있어 뿌듯했다. 누군가를 가르친다는 게 정말 힘든 일이란 것도 알게 되었고 생각보다 엄청나게 뿌듯한 일이라는 것도 알게 되었다.
커리큘럼이라고 말하기는 좀 부족하긴 해도, 1학년 때 산학 협력 선생님으로부터 Unity를 배운 것 + 내가 가르치고 싶은 것을 모두 담았다. 그 결과 슈팅 게임의 기본, 깃허브로 협업하는 방법을 멘토링할 수 있었다. 멘토링 보고서도 써서 체계적인 멘토링을 하려고 노력했다. 학습한 내용, 응용해서 만든 기능, 느낀점과 과제가 있다.
오브젝트를 어떻게 움직이는지도 모르던 후배가, 2학기에는 여러 함정들과 기믹을 구현한다는 건 정말 뿌듯한 일이었다.
3분기 이후는 산학협력 때문에 동아리를 나올 수밖에 없었지만, 1년 프로젝트로 플랫포머 퍼즐 게임을 만든 것도 재미있고 뿌듯한 일이었다.
이 프로젝트는 2분기부터 시작했지만, 메인 개발로서 팀에서 활동했기 때문에 개발한 것도, 기획한 것도 나의 생각이 들어가있어 소중한 작품이다. 특히 이 타이틀 애니메이션은 당시에 흥미롭게, 또 재미있게 만들어서 기억에 남는다.
그 외에 특히 그래픽에 신경을 많이 썼다. 1분기 산출물 그래픽과 비교했을 때, 2분기에 내가 들어온 뒤로 그래픽이 많이 개선된 것을 볼 수 있다. 내가 그래픽이 예쁜 게임을 좋아해서 게임에서 그래픽을 더 신경을 썼다.
이 그래픽 개선 작업은 항상 뿌듯하다. 팀원들이 모두 칭찬하고 놀라워해서 기분이 정말 좋았다!
멘토링부터 개발까지, 얻는 게 정말 많은 동아리였다. 특히, 그래픽이나 기획 등 게임에 좋은 영향을 많이 끼쳐서 기뻤다. 주요 인력이 된 느낌! 3분기 내내 산출물 1등을 할 수 있어 뜻깊고 짜릿한 경험이었다.
홍보 영상에 출연하다
학교 홍보 영상을 두 번이나 촬영할 수 있게 되어 영광이었고, 재미있었다!
내 학교 생활 이야기를 영상으로 담는 건 참 부끄럽지만, 뿌듯한 일이었다. 학교를 대표하는 학생이라니! 정말 멋졌다. 최선과 진심을 다해서 학교에 대해서 말하려고 노력했다!
아침을 먹으러 갈 때 매일 로비에 나오는 내 얼굴이 좀 부담스럽고 부끄럽지만, 이제 너무 많이 봐서 신경도 안 쓰는 경지까지 올랐다. 아무튼, 내게는 뜻깊은 경험이었다. 학교 생활을 열심히 하니 이런 기회도 생기는구나!
커뮤니케이션과 테스트의 중요성을 알려준 Nice, Dice!
룸메이트와 작업하며 많은 이야기를 나누었던 프로젝트. 2인 프로젝트이므로 나의 기획과 취향이 들어간 게임이라 개발하는데 재미있었다. 쟁쟁한 상대들을 뚫고 우수 작품까지 올라가며, 어느 정도의 성과도 냈다.
위 블로그 링크에는 더 자세한 설명이 있는데, 명확한 커뮤니케이션과 게임의 테스트의 중요성을 알려준 프로젝트이다.
주장에는 근거와 주어가 필요하다는 것을 알게 되었다. 게임의 재미를 위해서는 많은 테스트와 수치 조정, 재미에 대한 충분하고 깊은 사고가 필요하다는 생각이 들었다.
게임을 개발한다는 것은 단순 기능 개발 외에 필요한 게 많다는 생각이 들었다. 특히 협업을 한다면, 기능을 구현하는 것 외에도 많은 능력이 요구된다는 것을 알게 되었다.
이팀장과 산학 협약 프로젝트
올해 말, 나에게 가장 부담이면서 재미있었던 일! 산학 협약 프로젝트이다. 산학 협약 프로젝트를 따내기부터, 멘토링을 진행할 때까지 정말 알찬 시간이었다.
산학 협약을 따내기 위한 기획 회의를 하며 팀장의 팀 운영 방식이 얼마나 중요한지 알게 되었으며, 기획 3안 프레젠테이션을 하며 게임을 청중에게 발표만으로 이해시키는 게 정말 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히, 팀장으로서 산학 협력을 위한 프레젠테이션을 할 때 정말 책임감이 컸으며 부담이 되었다.
또, 팀 운영에 관련된 많은 스킬들을 배우고 적용시킬 수 있었다.
회의록을 작성해 회의에 안건, 목적을 명확하게 할 수 있게 되어 효율적인 회의가 가능해졌다. 또, 회의 내용을 기억하기보다 꺼내보게 해 편리한 팀 작업이 가능하게끔 하였다.
대쉬 보드를 써서 현재 팀원이 하고 있는 일들을 파악하기 쉽게 했으며,
캘린더로 정리해 지금까지 한 일들과 앞으로 진행할 일들을 한 눈에 알 수 있게 했다.
모두 과거에 실패한 팀 프로젝트로부터 원인과 해결점, 보완점을 고민해서 만든 운영 방식이다. 조금 귀찮긴 하겠지만, 잘 따라준 팀원들이 고맙다.
결국 프로토타입을 만들었지만,
게임의 경쟁력이 떨어진다는 생각에 기획 공모전 일주일 전에 다시 기획을 하는 영화같은 일도 있었다.
다행스럽게도 기획이 잘 되어 최우수상을 받는 좋은 시작을 할 수 있었다.
다만, 이제부터가 시작이다! 일이 잘 될 때는 항상 더 조심해야 하므로, 자만하지 않고 열심히 팀장으로서 책임감을 가지고 졸업 작품을 완성해나가야겠다. 내년이 기다려진다.
우당탕탕 지스타
우리 학교 부스의 스태프로 활동했었다! 부산에서 스태프 활동도 하고, 부산 여행도 다녀서 뜻깊고 잊을 수 없는 경험이었다.
부스 활동을 하며 실제로 우리 게임을 플레이하는 유저들을 보는 것은 처음이었다. 유저들의 게임 플레이를 보며 게임은 직관성과 유저 편의성이 중요하다는 것을 알게 되었다. 그 둘이 없으면 아무리 재미있는 게임이더라도 유저에게 진입 장벽이 생기기 때문이다. 나도 게임을 만들 때 기능 구현보다도, 이런 점에 집중해야겠다고 생각했다.
또, 정말 다양한 스타일의 유저가 있다는 것을 알게 되었다. 인지하고는 있었던 사실이지만, 클릭하는 것부터 사고하는 방식까지 전부 다른 유저들이 있었다. 따라서 게임을 평가받을 때는 여러 사람의 피드백이 있어야한다는 것 또한 배웠다.
마지막으로, 내 게임은 아니지만, 사람들이 우리 학교의 게임을 재미있게 플레이하고 칭찬해줄 때 정말 뿌듯했다. 내년 졸업작품 때는 기회가 된다면 꼭 우리 게임을 전시해보고 싶다.
영어 회화는 자신감! 스피킹 맥스
'영어 회화를 공부해보자!'라는 마음으로 학교에서 제공하는 스피킹 맥스를 신청했다. 내가 간과한 것은, 프로젝트와 수행평가, 그리고 시험으로 가득찬 내 일정이었다. 사실 어느정도 핑계이긴 하지만, 스피킹맥스를 할 시간보다 잠이 더 좋았던 것이다... ㅠ_ㅠ
그리고 시험이 끝난 후, 못한 스피킹맥스를 달렸다. 스피킹맥스는 말을 정말 정말 많이 시키는 어플인데, 이게 생각보다 발음과 악센트 교정에 도움이 된다! 그래서 친구에게 '원어민 같다'라는 부끄럽지만 기분 좋은 소리도 들었다. 조금씩 스피킹이 성장하고 있어서 기분이 좋았다.
다음에 스피킹 맥스를 하게 된다면, 바쁘더라도 시간을 쪼개어 꾸준히 하겠다는 성찰을 했다. 출석일이 4일인 것처럼, 하루 날 잡고 달린 것이기 때문에...
나의 덕질 인생
학교 생활에 99% 집중했지만, 1% 정도의 집중력은 덕질... 소위 말해 무언가를 좋아하는 데에 썼다.
H2를 보며 작품에 인물 설정과 갈등, 캐릭터의 매력이 얼마나 중요한지를 체감할 수 있었다. H2는 연출도 대단한데, 특히 키네 완투승 연출에서 정말 마음이 벅찼다.
밴드를 좋아하며 일상의 위로와 활력을 얻기도 하고,
많은 미디어 매체들을 보며 나에 대한 성찰도 하고 다양한 경험을 간접적으로 느낄 수 있었다. 특히 그해 우리는은 드라마에서 볼 수 없는 연출이 문학 같았고 이터널 선샤인은 사랑과 기억의 관계를 복잡한 연출을 통해 알려준 점이 대단했다.
1%라기엔 조금 많긴 하지만, 이런 콘텐츠를 통해 내 생각의 깊이를 깊게 하거나, 다양한 사람과 상황들을 간접적으로 이해할 수 있게 되었다고 생각한다.
마지막으로, 올해 힘이 되어주었던 글들을 정리해보자. 나 자신을 깎아내리거나 부러워하거나, 불안해지거나, 심적으로 힘들 때 많이 보았던 글들이다.
김구, 나로부터의 시작.
어릴 때는 나보다 중요한 사람이 없고,
나이 들면 나만큼 대단한 사람이 없으며,
늙고 나면 나보다 더 못한 사람이 없다.
돈에 맞춰 일하면 직업이고,
돈을 넘어 일하면 소명이다.
직업으로 일하면 월급을 받고,
소명으로 일하면 선물을 받는다.
칭찬에 익숙하면 비난에 마음이 흔들리고,
대접에 익숙하면 푸대접에 마음이 상한다.
문제는 익숙해져서 길들여진 내 마음이다.
집은 좁아도 같이 살 수 있지만,
사람 속이 좁으면 같이 못 산다.
내 힘으로 할 수 없는 일에 도전하지 않으면,
내 힘으로 갈 수 없는 곳에 이를 수 없다.
사실 나를 넘어서야 이곳을 떠나고,
나를 이겨내야 그곳에 이른다.
갈 만큼 갔다고 생각하는 곳에서 얼마나 더 갈 수 있는지 아무도 모르고,
참을 만큼 참았다고 생각하는 곳에서 얼마나 더 참을 수 있는지 누구도 모른다.
지옥을 만드는 방법은 간단하다.
가까이 있는 사람을 미워하면 된다.
천국을 만드는 방법도 간단하다.
가까이 있는 사람을 사랑하면 된다.
모든 것이 다 가까이에서 시작된다.
상처를 받을 것인지 말 것인지 내가 결정한다.
또 상처를 키울 것인지 말 것인지도 내가 결정한다.
그 사람 행동은 어쩔 수 없지만 반응은 언제나 내 몫이다.
산고를 겪어야 새 생명이 태어나고,
꽃샘추위를 겪어야 봄이 오며,
어둠이 지나야 새벽이 온다.
거칠게 말할수록 거칠어지고,
음란하게 말할수록 음란해지며,
사납게 말할수록 사나워진다.
결국 모든 것이 나로부터 시작되는 것이다.
나를 다스려야 뜻을 이룬다.
모든것은 내 자신에 달려 있다
- 백범 김구 -
인터넷에서 본 쪽지글
정호승, 고래를 위하여
푸른 바다에 고래가 없으면
푸른 바다가 아니지
마음속에 푸른 바다의
고래 한 마리 키우지 않으면
청년이 아니지
푸른 바다가 고래를 위하여
푸르다는 걸 아직 모르는 사람은
아직 사랑을 모르지
고래도 가끔 수평선 위로 치솟아올라
별을 바라본다
나도 가끔 내 마음속의 고래를 위하여
밤하늘 별들을 바라본다
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