String Opinions, Weakly Held
견고한 의견, 하지만 집착하지 않는 태도
나는 졸업작품을 진행하며 팔로워십에 대한 정의를 세울 수 있었다. 리더였지만, 가장 가까운 곳에서 팀원들을 보며 그들 각각의 배울점이나 개선점을 생각하며 나 또한 성찰하는 계기가 되었기 때문. 나의 팔로워십은 어떤 방향으로 성장시켜야 할지 고민하다, 작년에 쓴 업무 습관에 대한 고찰이 떠올랐다.
그때는 간단히 짚고 넘어간 Strong Opinions, Weakly Held였는데... 리더의 자리를 한 번 겪고 난 후 저 태도는 팀원에, 또 프로젝트에 꼭 필요한 태도라는 생각이 들었다.
의견을 탄탄히 잘 준비하되, 의견 자체에 집착하지 말고 객관적으로 보자!
나의 언어대로 해석을 해보았다. 조금식 끊어서 고찰이 필요할 듯하다.
Strong Opinion
그래 이거 정말 중요하다... 프로젝트를 사랑하는 적극적인 태도를 싫어하는 리더가 누가 있을까.
적극적인 것은 그저 코드를 열심히 짜고 주어지는 일을 수행하는 게 아니다. 코드 너머 프로젝트의 성공을 생각하고 그에 맞는 자신의 의견을 제시하는 태도. 정말 적극적인 태도이다.
예를 들어, 지금 자신이 맡은 일이 UI의 기능 연결이라고 생각해보자. 보통 주어진 일을 하겠지만, 적극적인 팔로워는 UX, UI 트윈 혹은 UI 최적화의 문제점을 찾는 것부터 시작한다. 하지만, 대부분의 사람들은 문제점을 찾고 보고하는 것에서 그치지 않는다. 내가 만나본 팀원들의 경우에도 문제점을 보고하는 것에는 우수했지만, 뒤에 따라오는 개선점이 아예 없거나 있어도 너무나 러프한 개선점만이 있었다.
문제를 보고하는 자세는 좋지만, 문제만 보고했을 때는 속된 말로 "어쩌라고..."라는 반응을 불러올 수 있다.
개선점을 러프하게 말하는 것도 좋지 않은 방법인 것 같다. 물론 상황에 따라 좀 달라질 수도 있지만, 상대에게 나올 수 있는 기본적인 질문들에 대한 답을 먼저 말하고 연구하는 게 좋지 않을까.
문제와 개선점을 보고하기까지 필요한 것에 크게 3가지로 추렸다
첫째는 문제점과 그 원인. 문제를 유발하는 것이 무엇이고 어떤 문제점이 생겼는지 보고하는 것이다.
둘째는 개선점과 그 근거. 이 부분이 "Strong"해야 좋은 개선점과 의견이 만들어지는 것이다. 예시는 UI 트윈에 관한 간단한 얘기라 근거가 간략하지만, 최적화나 게임성 등등 수치가 중요한 주제에 대해 의견을 펼칠 때는 데이터에 기반한 근거가 필요하다.
이 게임은 이런 최적화를 써서 드로우콜 수를 50%나 줄여서 프레임 수를 30에서 60까지 올렸는데요... 찾아보니까 우리 프로젝트도 저 방법을 써서 줄일 수 있을 것 같습니다.
요즘 매출 1위부터 10위까지 게임을 분석해봤는데 수집 요소가 게임의 매출을 60% 이상 책임지고 있었습니다. 저희 게임도 캐릭터와 룬에 수집 요소를 넣어보는 것이 어떨까요?
그래도 아는 게 없어 빈약하지만... 수치를 넣으니 신뢰할만한 의견이 되고 연구한 흔적이 보이지 않는가.
셋째는 당장 어떻게 진행하고 싶은지를 쓰는 것이 어떨까.
혹은 조금 더 중요한 의견이면 안건을 구체화할 예정이니 안건을 위한 회의를 열어달라고 요청하는 것도 좋을 듯하다. 사실 아직 회사를 안 다녀봤기에... 이건 꿈 같은 상황일 수도 있겠지만 말이다...
Weakly Held
자신의 의견을 구체화했다면, 이제 필요한 것은 의견에 집착하지 않는 태도이다. 쉽게 말해 고집부리지 않기!
쉽다고 생각할 수도 있지만, 나는 생각보다 어려운 일이라고 생각한다. 나는 지금도 잘 못하고 있는데... 무엇이든 인정하는 것은 생각보다 어려운 일이기 때문이다. 내 의견보다 더 좋은 의견이 있다는 것, 내가 틀렸다는 것을 인정하는 건 생각보다 더 힘들다. 그래서 많은 사람들이 자신의 잘못을 인정하고 사과하는 걸 어려워 하는 것이 아닐까.
다른 의견을 인정하는 것은 내 의견을 보는 것부터 시작한다. 내 의견을 다른 의견들과 동등하게 보아야 한다. 내가 연구한 시간, 그때의 감정, 자존심을 모두 제외시키고 있는 그대로 비교해야한다는 것이다. 내가 틀릴 수도 있다는 마인드를 항상 가지고 있어야 한다.
또, 다른 사람의 의견을 동등하게 보아야 하는 것이 중요하다. 가장 중요하게, 다른 의견은 공격이 아니라는 것을 잘 알고 있어야 한다. 이걸 잘 못하면 Strong Opinions, Weakly Held뿐만이 아니라 공동체 생활을 하는데 예민해지고 피곤해지고 무의미한 방어적인 태도를 지니게 된다.
졸업작품의 리더를 하며 방어적인 태도가 점점 사라졌긴 하지만, 나도 불과 1년 전에는 다른 의견에 대한 방어막이 있었다.
방어막을 없애게 된 건 여러 곳에 게임을 전시해보고 게임의 문제점이 빼곡히 적힌 설문조사를 받을 때, 내가 개발한 곳에서 많은 버그가 터졌을 때, 대중의 의견이 내 예상과 다를 때, 회의 중 내 의견이 게임의 방향성과 맞지 않을 때 등등... 특히 유저가 써주신 설문지는 비난만 써져있더라도 정말 감사한 마음을 가지게 된다.
프로젝트의 완성도와 재미를 위해 1개월 가량 열심히 의견을 내고, 개발했던 핵심 기능을 포기해야할 때도 있었지만... 로프보단 다른 요소에 집중하는 게 프로젝트의 완성도와 재미에 도움이 된다고 인정했다. 서운하고 아쉽지 않다고 하면 거짓말이겠지만,
이런 프로젝트 경험은 "내가 틀릴 수도 있고, 다른 의견이 공격도 아니다."라는 인식을 심어주고 나를 둘러싸던 방어막을 내려주는 계기가 되었다.
주의할 점
Strong Opinions는 단순히 견고하기만 한 의견을 말하는 것이 아니다. 프로젝트의 방향과 조직의 목표와 일치하는 의견이 아니면 아무리 근거가 넘치고 견고하더라도 무의미한 의견일 뿐이다.
Weakly Held 또한 내 의견이 채택되든 말든 상관 없는 태도가 아니라는 것을 명심하자. 더 좋은 의견이 있을 때, 의견이 타당한 이유로 결정되지 않을 때, 자존심 같은 무의미한 이유로 자신의 의견에 집착하지 않는 태도를 말하는 것을 기억하자.
참고
리디 기술 블로그를 참고했다. 받아들이기 쉬운 객관적인 피드백 방법을 소개했는데, 상당히 효율적이라고 느꼈다.
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