이펙트 Niagara System 플레이어가 걸어다니는 이펙트를 만들기 위해 나이아가라 시스템을 생성해주었다. 내가 아는 나이아가라는 폭포밖에 없는데... 이번 기회에 얕은 지식을 확장시켜야겠다. Emitter이나 프리뷰나 타임라인 등이 있는 걸로 봐선 Unity의 Particle System과 비슷하다고 추측된다. 강의의 진행에 따라 Loop Behavior를 Infinite에서 Once로 바꿔주었다. 빈 Emitter를 생성해주고 Spawn Burst Instantaneous를 선택했다. 그러자 프리뷰에 동그란 친구 하나가 생성되었다! 생성 카운트를 늘려보았더니 더 진해졌다. 생성된 100개의 친구가 이동하지 않고 같은 자리에 생성되는 모양이다. Initialize Particle을 선택한 뒤 다양한..
발판 만들기 충돌 감지 발판과 누르는 애니메이션을 만들어볼 것이다! 후에 문과 연결할 생각에 신이 난다 ㅎ_ㅎ 발판을 만들기 위해 아까와 같이 새 블루프린트(Actor)를 생성해주었다. Frame과 Platform 메쉬를 모두 끌고 온 후, Frame을 루트로 만들어주었다. 발판과 물체가 닿으면, 발판이 눌러져야 하기 때문에 Box Collision을 추가하고 크기를 잡았다. 트리거로 할 예정이다. 아까와 같이 BeginOverlap, EndOverlap 이벤트를 사용해주었다. 이벤트 그래프에서는 각 객체에 대한 함수도 같은 곳에서 액세스할 수 있는 게 신기했다. PressurePlate뿐만 아니라, Frame이나 Box나 Platform이나 이런 자식들... C++ 스크립트는 어떻게 접근하는지 궁금했다..
오브젝트 생성하기 오브젝트 설정 새 오브젝트를 만들기 위해 Actor 블루 프린트를 생성해주었다. . 에디터에 들어가서 메쉬를 놓아주고 Collision Presets를 OverlayOnlyPawn으로 설정해주었다. 아직 이유는 가르쳐주지 않으셨는데, 강의를 보다가 나오면 추가로 적을 것이다. 입력에 따른 오브젝트 생성 입력을 받는 기능을 구현하기에, 이제는 익숙하게 Project Setting > Input에서 키를 맵핑해주었다. Player Controller의 이벤트 그래프로 와서 방금 만든 Action을 생성해주었다. 키를 뗄 때 Spawn Actor From Class라는 함수를 호출해주었다. Class에는 만든 오브젝트의 클래스를 넣어주었다. Spawn Actor From Class 간단하게 ..
캐릭터 임포트 애니메이팅된 캐릭터를 추가하기 위해 캐릭터 에셋을 임포트했다. 임포트할 때, Skeletal Mesh가 있었는데, 이게 Unity에서는 Skinned Mesh이다. Skeleton을 클릭하니 본 구조가 계층적으로 보였다. 캐릭터와 그에 맞는 본도 나타났다. Skeletal Mesh에서는 Static Mesh와 비슷하게 Material, LOD, Physics 등 다양한 속성이 있었다. 캐릭터 머티리얼 세팅 베이스 컬러 회색조의 텍스쳐와 색을 오버레이시켜 베이스 컬러에 연결했다. 블렌드를 지원하는구나! 포토샵에서 익숙하게 사용하던 친구들이라 반가웠다. 주황색만 컬러로 있으면 어색하기 때문에 마스크를 사용했다. G 채널을 Alpha 속성과 연결시켜 Lerp로 파란(검정) 쪽은 주황색이, 초록(..
식물 조금 더 심기 타 프로젝트에서 에셋 이주 조금 더 예쁜 식물을 심어보기 위해 타 프로젝트에 에셋들을 가져와보자. 원하는 에셋을 선택한 뒤 Asset Actions > Migrate를 누른다. 내 프로젝트에 Content 파일로 옮겼더니, 계층이 그대로 남아있는 모습을 볼 수 있다! 그대로 남아있는 이 구조는 확실히 유용하고 깔끔할 것 같다. 페인팅 가져온 에셋을 폴리지로 추가해 열심히 페인팅을 해주었다. 제법 멋있는 레벨디자인이 만들어지고 있는 것 같다! 게임 프레임워크 이제 레벨을 근사하게 꾸몄으니, 언리얼의 게임 프레임워크에 대해 공부할 때가 된 듯하다. 지금 프로젝트에서 플레이를 누르면, 기이하게도 초대하지 않은 손님들이 우르르 몰려온다... 대부분 자동으로 생성되는 디폴트 액터라고 한다. 강..
블루프린트 컴포넌트 추가하기 강의 내용대로 블루 프린트 클래스(Actor)를 만들고 켜보니, 내가 상상했던 화면과 달랐다. 나는 셰이더, 머티리얼 그래프처럼 노드와 간선이 연결되어있는 인터페이스를 상상했는데... 이런 3D 뷰가 나타났다. 라고 생각했지만, Event Graph 탭을 들어가니 내가 아는 형태의 인터페이스가 나왔다. Static Mesh 컴포넌트를 추가시켜주었다. 이게 뭐지... Static Mesh 컴포넌트에 전에 만들어주었던 메쉬를 추가하니 뷰포트에 메쉬가 보였다. 내 생각에 Static Mesh 컴포넌트는 Unity에서 MeshFilter와 MeshRenderer를 간편하게 합친 컴포넌트인 것 같다. 확실하지는 않지만... 물리 적용을 위해서 Physics 컴포넌트에 SimulateP..
언리얼을 공부해야지! 하고 미루다가, 방학에 와서야 드디어 처음으로 언리얼을 켜보았다. 언리얼은 공식 강좌가 잘 되어있기 때문에, 오늘은 일단 강좌 영상을 보고 게임 하나를 만들어보며 툴 구조를 파악하자! 라는 마음을 가지고 당차게 시작해보았다. Your First Game In Unreal Engine 5 | Tutorial Practical in-editor demo making a game from scratch highlighting UE5 features. Show how fast you can create a game leveraging new and established featur... dev.epicgames.com 이 강좌를 보며 공부를 했다. 사실 내 버전은 언리얼 5는 아니지만 말이..