게임 개요
장르 | 육성 시뮬레이션 |
엔진 | Unity |
플랫폼 | PC, 모바일, 콘솔 |
개발사 | Teknopilot, Sarepta Studio |
게임 줄거리
플레이어는 어린 카린 혹은 클라우드을 입양하고 아이를 씻기고, 재우고, 옷을 입히는 등 직접 보살핀다. 아
그러던 중 카린은 7살이 되어 노르웨이의 한 마을 학교에 입학한다. 하지만 노르웨이는 독일 나치로부터 해방된 직후였고, 카린은 친아버지가 독일군이며 카린이 이따금씩 독일어를 한다는 이유로 학교에서 철저하게 배제되어 다른 아이들의 혐오의 대상이 된다.
카린은 1년 동안 친구들과 이웃들의 따돌림, 경멸을 받으며 보낸다. 그러다 ‘나’와 카린의 친아버지가 서로 편지를 왕래하고 마침내 카린의 친아버지의 지원으로 다른 지역으로 이사를 간다.
게임 구성 분석
<마이 차일드 “레벤스보른”>은 스토리텔링 게임으로 게임 스토리의 흐름별로 총 6개의 챕터(변화, 외로움, 신뢰, 대응, 혈연, 희망)로 나누어져있다. 한 챕터는 며칠(대략 1달에서 2달)의 기간으로 되어있다. 게임 내내 플레이어는 아이(카린 혹은 클라우드)의 양부모의 시점에서 플레이할 수 있다.
플레이어는 아이를 양육하며 아이와 교감해야 한다. 크게 정서적 교감과 물질적 교감으로 나누어져 있다.
정서적 교감은 주로 대화로 이루어지는데 대화를 할 때에는 플레이어가 화면 하측 세 개의 대사 중에 하나를 선택해야 한다. 선택한 선택지에 따라 아이의 행동이 달라지거나 아이의 생각이 우측 상단에 각각 다르게 나타난다.
반면 물질적 교감은 게임의 퀘스트라고 할 수 있다. 아이가 가지고 싶어하는 물건을 사주는 것, 행사나 기념일에 돈을 모아 아이에게 선물을 사주는 것, 비싼 음식을 사주어 아이를 행복하게 해주는 것 등이 있다.
또, 플레이어에게는 하루에 최대 7번의 행동의 기회가 주어진다. 기회의 행동은 주로 양육에 관한 요리하기, 씻기기, 동화책 읽어주기 등이 있으며 7번의 기회에서 행동을 어떻게 배분하느냐에 따라 게임의 엔딩 내용과 시기, 아이의 행동과 성격 등이 달라질 수 있다.
게임의 심층적 분석
통합 사회 교과에서 게임을 시간적, 공간적, 사회 윤리적 분석을 했다.
전체 슬라이드를 여기서 볼 수 있다.
느낀점
게임다운 게임
나는 <마이차일드, “레벤스보른”>이 게임의 본질을 정말 잘 이해함과 동시에 그것을 가지고 있는 게임이라고 생각한다.
게임이 가진 힘은 단순히 오락뿐이 아니다. 문학이나 영화와 비교했을 때의 가장 크게 나타나는 게임의 특징은 ‘경험’이다. 게임은 내가 그 세계로 들어가 능동적인 상호작용을 할 수 있다. 이 과정에서 다른 매체들과는 다른 감정을 느낀다.
만약 레벤스보른에 관한 주제의 책이나 영화를 본다면 안타깝거나 속상한 감정을 느낄 수는 있다. 내가 아이의 슬픔에 분노하고, 기쁨에 안도하고, 여러 상황에 좌절하고 희망을 느꼈던 감정들을 얻을 수 있을까?
<마이차일드, “레벤스보른”>은 이러한 게임이란 미디어를 정말 잘 활용했고, 동시에 나에게 내가 게임을 좋아하게 되었던 계기이자 게임의 본질인 ‘경험’에 대해서도 상기시켜주었다.
역사적 이야기를 담은 게임
또한, 역사적 이야기까지 함께 있어 유익한 게임이었다. 나는 역사에 그렇게 적극적이지 않았고 관심 또한 없었다. 하지만 나는 이 게임을 플레이 한 후 레벤스보른에 대해서 알아보았고, 나치의 만행과 아리아인 여성들의 고통에 대해 분노했다. 이렇듯 역사에 소극적인 사람도 더 적극적으로 다가갈 수 있게 만들어주는 게임인 것 같다.
악인이 없는 게임
그리고, 단순히 게임을 플레이하도록 하는 것만이 아니라 계속 생각하도록 하는 게임이었다. 나는 이 게임을 하면서 나의 아이인 카린을 괴롭히고 욕하는 사람들, 카린을 고아원으로 보낸 친엄마, 그리고 카린에게 모질게 굴었던 아이의 친엄마의 식구들을 ‘악인’으로 낙인찍을 수 없었다.
하지만, 게임에서 역사적 이야기가 나오면서 나치의 만행들에 대해서 나왔고, 과거 나치의 학살에 매일 두려워할 수밖에 없었던 카린의 친구들과 이웃들, 나치 독일에 세뇌되어 원하지 않는 아이를 낳을 수밖에 없었던 카린의 친엄마를 생각해본다면 카린이 당한 따돌림을 정당화할 수는 없지만 적어도 정당하지 않은 ‘이유’가 있었다는 것을 계속 생각해보았다.
그 어떤 악인 악인도 아닌, 모든 사정이 있는 캐릭터들이 게임을 플레이하는 내내 윤리와 차별의 악순환 대해서도 많은 생각이 들게 했다.
게임다운 게임
끝으로, 우리나라의 역사적 사건을 다룬 게임도 나왔으면 좋겠다는 마음이 들었다. 우리나라 또한 영화, 드라마를 통해 역사적 사건을 다룬 경우는 많지만 게임을 통해서는 거의 없다. 내가 더 많이 배우게 되고 연구하게 되어서 게임을 만들 수 있다면, 오래 걸리더라도 우리나라의 역사적 사건을 다룬 게임을 만들고 싶다.
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